طرز بازی تخته نرد

طرز بازی تخته نرد

طرز بازی تخته نرد

هدف از این مقاله ، شفاف‌سازی و تعریف قوانین تخته نرد مسابقات و تعریف استانداردهای اخلاق ورزشی و بازی جوانمردانه است تا همه بتوانند با کمترین درگیری و سردرگمی ممکن از مسابقات لذت ببرند.

برای دستیابی به موارد فوق، این راهنما استانداردهایی را برای بازیکنان، تماشاگران و مدیران، قوانین مختصر، بحث و مثال‌های جامع، دستورالعمل‌هایی برای اجرای قوانین و دستورالعمل‌هایی برای درخواست‌های تجدیدنظر و سوالات توصیه می‌کند.

بخش ۱: مسئولیت شرکت‌کنندگان

۱.۱ مسئولیت مدیر مسابقات

۱.۱.۱. مسئولیت اصلی مدیر مسابقات فراهم کردن مکانی است که تا حد امکان برای همه منصفانه و لذت‌بخش باشد. به همین منظور، مدی مسابقات مسئول است تا اطمینان حاصل کند که این قوانین و دستورالعمل‌ها تا حد امکان رعایت می‌شوند، مگر اینکه او تشخیص دهد که برای حفظ اصل اساسی بازی جوانمردانه، باید استثنایی قائل شد. هنگامی که در مورد اجرای یک قانون شک یا سوالی وجود دارد، رویکرد کلی این است که علیه بازیکنی حکم صادر شود که عمداً یا سهواً عملی را آغاز کرده که در وهله اول باعث ایجاد سوال یا درگیری شده است .

مثال: بازیکن A تاس می‌اندازد، می‌گوید تاس‌هایش کوک شده‌اند، آنها را برمی‌دارد و دوباره تاس می‌ریزد. بازیکن B می‌گوید که باور نداشته تاس‌ها کوک شده‌اند. داور باید به نفع بازیکن B رأی دهد، زیرا بازیکن A باید قبل از تصمیم‌گیری در مورد کوک شدن تاس‌ها، منتظر تأیید بازیکن B می‌ماند. یا، همانطور که تاس‌ها در حال چرخش بودند و به نظر می‌رسید کوک شده‌اند، بازیکن A به طور تصادفی به میز برخورد می‌کند و احتمالاً باعث می‌شود تاس‌ها صاف بیفتند. بازیکن B باید حق انتخاب داشته باشد که تاس‌ها را نگه دارد یا به عقب پرتاب کند.

۱.۱.۲ نماینده فنی نه تنها تمام تلاش خود را برای حفظ انصاف به کار خواهد گرفت، بلکه با نصب قوانین و قرار دادن نسخه‌هایی از آنها در دسترس تماشاگران و شرکت‌کنندگان و با انجام قرعه‌کشی در ملاء عام یا با حضور شاهدان، تمام تلاش خود را برای تضمین هرچه بیشتر این انصاف به کار خواهد گرفت.

۱.۱.۳ افشای کامل و پیشاپیش تمام مسائل مالی، امتیازات و جوایز الزامی است و وابستگی به یک فدراسیون یا انجمن تخته نرد شناخته شده اکیداً توصیه می‌شود.

۱.۱.۴ مدیران مسابقات نهایت دقت و قضاوت خود را به کار خواهند گرفت تا اطمینان حاصل کنند که استانداردهای اخلاقی پیوست تا حد امکان توسط همه رعایت می‌شوند و مدیران مسابقات تنها و تنها تصمیم گیرنده نهایی در مورد چگونگی تفسیر این استانداردها و هرگونه مجازات برای تخلفات صورت گرفته در مسابقات خود خواهند بود.

۱.۲ مسئولیت بازیکنان

۱.۲.۱. از آنجایی که اکثر مسابقات داوری نمی‌شوند، از بازیکنان انتظار می‌رود که خود داوری کنند و سختگیرانه‌ترین استانداردها را بر خود تحمیل کنند . در صورت شک، یک بازیکن باید داوطلبانه علیه خود قضاوت کند یا در موقعیت‌های مشکوک خود را جریمه کند. بازیکنی که به طور مداوم به این شیوه رفتار می‌کند، می‌تواند همین انتظار را از حریفان خود داشته باشد. از بازیکنان انتظار می‌رود که همیشه تمام تلاش خود را برای پیروزی در چارچوب قوانین و در چارچوب استانداردهای پذیرفته شده و عادی رفتار و اخلاق ورزشی خوب انجام دهند.

۱.۲.۲ بازیکنان نمی‌توانند بدون تأیید قبلی و مشخص ناظر فنی، تبانی کنند یا برای اصلاح هیچ یک از قوانین مسابقات توافق کنند.

مثال: بازیکنان ممکن است قبول نکنند که با امتیاز متفاوت، تنظیمات ساعت متفاوت یا قوانین بازی متفاوت بازی کنند.

۱.۲.۳ در طول مسابقه یا مجموعه‌ای از مسابقات، بازیکنان نمی‌توانند کمک، مشاوره یا مراجعه به هیچ یادداشت یا نوشته‌ای از هر نوع دریافت کنند و همچنین اجازه ندارند تا زمان اتمام مسابقه، در مورد بازی‌های قبلی و تصمیمات مکعب با تماشاگران، مربیان یا دیگران صحبت کنند.

۱.۲.۴ تنها نوشتن مجاز، ثبت شرایط بازی یا ثبت موقعیت فعلی روی تخته است. «شرایط بازی» شامل امتیاز، زمان روی ساعت هنگام استراحت، اینکه کدام بازیکن یک دابل را شروع کرده و سطح مکعب چقدر است، و اینکه آیا بازی منجر به یک بازی گامون یا تخته نرد شده است، می‌شود.

۱.۲.۵ هنگام ثبت نتیجه، بازیکنان می‌توانند نتیجه واقعی یا نتیجه میهمان را یادداشت کنند.

۱.۳ مسئولیت تماشاگران

۱.۳.۱ تماشاگران موظفند ساکت و آرام باشند و هیچ حرفی یا کاری که حواس بازیکنان را پرت کند، انجام ندهند. آنها نمی‌توانند حتی پس از پایان بازی، تا زمانی که مسابقه یا ست هنوز در حال انجام است، در مورد هیچ چیزی نظر، توصیه یا نظری ارائه دهند.

۱.۳.۲ اگر سوالی یا اختلافی پیش بیاید، تماشاگران حق ارائه نظرات خود را ندارند، مگر اینکه هر دو بازیکن یا نماینده فنی از آنها   بخواهند .

مثال: اگر بازیکنان در مورد اینکه تاس قبلی چه بوده اختلاف نظر داشته باشند، تماشاگران نمی‌توانند آنچه را که دیده‌اند بیان کنند، مگر اینکه هر دو بازیکن از آنها سوال کنند.

۱.۳.۳ تماشاگران باید تا پایان مسابقه برای تشویق، کف زدن یا ارائه نظرات خود صبر کنند و نباید این کار را بین بازی‌ها یا بین مسابقات در یک مجموعه از مسابقات انجام دهند.

۱.۳.۴ اگر تماشاگری مشکلی یا بی‌نظمی از هر نوع را مشاهده کند، باید فوراً به مدیر مسابقات یا کارکنان اطلاع دهد. برای مثال، اگر تماشاگری ببیند که مکعب در مرکز قرار نگرفته است یا اینکه یک یا هر دو بازیکن امتیاز اشتباه دارند، باید به مدیر مسابقات اطلاع دهد و اجازه دهد او وضعیت را مدیریت کند. تنها استثنا در این مورد این است که تماشاگری ببیند که ساعت در زمانی که نباید کار می‌کند یا در زمانی که باید کار نمی‌کند، کار می‌کند و سپس می‌تواند چیزی به بازیکنان بگوید.

۱.۳.۵ وقتی تماشاگری به مسابقه‌ای که در حال انجام است نزدیک می‌شود، نباید در مورد امتیاز سوال کند یا با نگاه کردن آشکار به برگه امتیاز، توجه بازیکن را به امتیاز جلب کند، زیرا این کار می‌تواند به بازیکن هشدار دهد که حرکت مکعب را انجام دهد. تماشاگر همچنین نباید از موقعیت‌های روی تخته عکس بگیرد، مگر اینکه هر دو بازیکن از او درخواست کنند، زیرا عکس گرفتن ممکن است به بازیکن هشدار دهد که یک موقعیت ممکن است دوبل یا نزدیک باشد، یا اینکه ممکن است او اشتباه کند.

قوانین بازی تخته نرد مسابقات

به همراه تفاسیر و مثال‌های پیشنهادی

۲.۱ هدف

هدف از این قوانین و راهنمای همراه آن، فراهم کردن مسیری روشن و منسجم برای لذت بردن از بازی تخته نرد برای شرکت‌کنندگان در مسابقات است، بدون هیچ گونه اختلاف، سوءتفاهم یا اختلاف نظر در مورد رویه‌های بازی.

۲.۱.۱. تفسیر. در صورتی که مسئله‌ای پیش بیاید که صریحاً در این قوانین و دستورالعمل‌ها پوشش داده نشده باشد، یا به تشخیص مدیر، رعایت دقیق آن اصول بازی جوانمردانه را نقض کند، مدیر می‌تواند این قوانین را بداهه وضع ویا نادیده بگیرد.

۲.۱.۲. انطباق. بازیکنان نمی‌توانند، چه به صورت یک‌جانبه و چه با توافق دوطرفه، هیچ قانونی را تغییر دهند یا از آن پیروی نکنند. بازیکنان می‌توانند موافقت کنند که حرکات به صورت قانونی انجام شوند و این یک تعدیل قابل قبول در قوانین است اگر مسابقات از قوانین “حرکات غیرقانونی” استفاده کند. بازیکنان نمی‌توانند به جای تخته، مسابقات را روی کامپیوتر یا تبلت انجام دهند، مگر اینکه توسط مدیر مسابقات تأیید شود.

۲.۲ شرایط مسابقه

۲.۲.۱. هدایت. یک شخص مشخص و معین، مسئول مسابقه خواهد بود و از این پس به عنوان «مدیر» شناخته می‌شود. بنا به صلاحدید مدیر، یک یا چند نفر از کارکنان برای کمک به وظایف هدایت اختصاص داده می‌شوند، اما مسئولیت نهایی در مورد تمام امور مسابقه بر عهده مدیر است. از این پس، «کارکنان» به مدیر و دستیاران تعیین شده او اشاره دارد.

۲.۲.۲. صلاحیت. تصمیم نهایی در مورد صلاحیت یک فرد برای شرکت در مسابقات ویا در رویدادها و بخش‌های انفرادی درون مسابقات صرفاً به صلاحدید مدیر است. مدیر می‌تواند کمیته‌ای را برای کمک یا انجام تعیین صلاحیت تعیین کند. اگر یک نهاد حاکم وجود دارد که استانداردهایی را برای صلاحیت تعیین می‌کند، مدیر باید به آن استانداردها پایبند باشد، مگر اینکه معتقد باشد دلیل خوبی برای صدور حکم دیگری وجود دارد.

۲.۲.۳ مکان. مسابقات باید در مناطقی که توسط کارکنان تعیین شده است برگزار شود. اگر شرکت‌کنندگان تصمیم به بازی در مناطق جایگزین بگیرند، باید اجازه صریح کارکنان را دریافت کنند.

۲.۲.۴. قرعه‌کشی‌ها. یک برگه قرعه‌کشی باید در محوطه بازی نصب شود که برای همه شرکت‌کنندگان قابل دسترسی باشد. این برگه قرعه‌کشی حداقل باید قرعه‌کشی‌ها برای دور فعلی مسابقه و مدت زمان مسابقه برای آن دور را نشان دهد.

۲.۲.۵. زمان شروع. پس از اعلام ترکیب دو تیم، بازیکنان مسئول شروع سریع مسابقه هستند. موارد استثنا شامل استراحت برای صرف غذا و استراحت شبانه است. در این موارد، مسابقه باید در زمان اعلام شده برای جلسه بعدی آغاز شود. هنگامی که چندین رویداد به طور همزمان در حال برگزاری هستند، کارکنان تعیین می‌کنند که مسابقات کدام رویداد در اولویت قرار دارد. بسیار مهم است که برای شروع دیرهنگام، حتی اگر طرف مقابل مسابقه مایل به چشم‌پوشی از آن باشد، امتیاز جریمه تعلق گیرد. این تنها راه برای اطمینان از برگزاری مسابقات به موقع است. اگر بازیکنان موافقت کنند که استراحت طولانی‌تری داشته باشند و تأیید مدیر مسابقات را نداشته باشند، ممکن است برای مسابقه بعدی هر دو بازیکن جریمه اعمال شود.

۲.۲.۶. استراحت‌های بین مسابقه. مدیر مسابقات قوانین مربوط به استراحت‌ها را تعیین و اعلام می‌کند. مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد، هر بازیکن در طول مسابقه فقط یک استراحت تا ۱۰ دقیقه مجاز است. استراحت‌ها باید بین بازی‌ها باشد. بازگشت به موقع از استراحت‌ها به اندازه شروع سریع مهم است؛ تخلفات باید گزارش شوند و امتیازهای جریمه اختصاص داده شوند. در طول استراحت‌ها هیچ بحثی در مورد استراتژی تخته نرد و دسترسی به تجهیزات الکترونیکی، مطالب نوشتاری یا مربیگری وجود نخواهد داشت. وقتی استراحت شروع می‌شود، هر دو بازیکن باید زمان شروع استراحت را یادداشت کنند تا شکی در مورد تأخیر بازیکن وجود نداشته باشد. اگر ساعت‌ها در حال استفاده هستند، زمان باقی مانده در ساعت هر بازیکن باید قبل از ترک میز توسط بازیکنان ثبت و توافق شود.

بخش ۳: تجهیزات

وقتی تجهیزات توسط کارکنان ارائه نمی‌شود، انتخاب تجهیزات به عهده بازیکنان است. اولویت با تجهیزاتی است که به احتمال زیاد مسابقه‌ای روان را برای شرکت‌کنندگان فراهم می‌کند.

۳.۱ .مناسب بودن تجهیزات. تخته نرد یک مسابقه ذهنی بین شرکت‌کنندگان است. به همین دلیل، هرگونه استفاده از کمک‌های خارجی ممنوع است. علاوه بر تجهیزات استاندارد بازی، می‌توان از ابزارها/دستگاه‌ها برای ثبت امتیازات و ثبت موقعیت‌ها برای مراجعات بعدی استفاده کرد. تجهیزات مورد استفاده برای ثبت مسابقات نباید در بازی اختلال ایجاد کند و منوط به تأیید مدیر مسابقات است. مسابقات، موقعیت‌ها و نمایش‌هایی که در مسابقات ثبت می‌شوند، مالکیت عمومی محسوب می‌شوند و بازیکنان، تماشاگران و مسئولان مسابقات می‌توانند آزادانه از آنها استفاده یا کپی کنند.

۳.۲ .اندازه تجهیزات . اندازه صفحه، مهره‌ها، تاس‌ها و مکعب دو برابر باید متناسب با محیط بازی [مطابق تعریف مدیر مسابقات باشد.

۳.۳. انتخاب تجهیزات . در صورتی که چندین گزینه تجهیزات قابل قبول در دسترس باشد و بازیکنان در مورد ترجیحات خود اختلاف نظر داشته باشند، برای تعیین هرگونه انتخاب تجهیزات و جهت حرکت که هنوز حل نشده است، تاس ریخته می‌شود. مدیر مسابقات ممکن است تشخیص دهد که تجهیزات یک بازیکن از نظر قابلیت بازی به وضوح ضعیف‌تر است و می‌تواند به جای اینکه آن را به پرتاب تاس واگذار کند، تصمیم بگیرد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن تخته بسیار کوچکی داشته باشد، یا تاس‌های بسیار بزرگ یا کوچک، یا فنجان‌های تاس غیرمعمول یا بدون لبه و غیره داشته باشد، می‌تواند تاس بیندازد.

۳.۴ .تغییر تجهیزات . تصمیم اولیه در مورد تجهیزات و جهت بازی در کل مسابقه معتبر خواهد بود. اگر مهره‌های بازی در طول مسابقه شکسته یا گم شوند، تغییر مناسب باید تحت نظر ناظر فنی مدیر مسابقات انجام شود.

۳.۵. تولید تاس. پرتاب‌های تصادفی تاس برای یک مسابقه عادلانه ضروری هستند. به همین دلیل، دستگاه‌های تأیید شده برای تولید پرتاب‌های تصادفی مانند تاس‌های دقیق، فنجان‌های تاس لبه‌دار، لوله‌های تاس و جعبه‌های مانع در اولویت قرار دارند. اگر هر یک از بازیکنان مایل به استفاده از تجهیزاتی باشد که برای مسابقه ضروری نیست، مانند جعبه مانع یا لوله تاس، باید به این درخواست توجه جدی شود. اگر بازیکن دیگر اعتراض کند، نماینده فنی باید بررسی کند که آیا دلیل موجهی برای اعتراض یا امتناع از استفاده از تجهیزات ارائه شده وجود دارد یا خیر و تصمیم نهایی را اتخاذ خواهد کرد.

۳.۶ .انتخاب تاس . وقتی از چهار تاس استفاده می‌شود، یک بازیکن باید هر چهار تاس را تکان داده و روی سطح بازی بیندازد و سپس بازیکنان به نوبت (اول تاس را تکان ندهند) تاس‌های آن بازی را انتخاب کنند. بنا به درخواست هر بازیکن، تاس‌ها فقط بین بازی‌ها به روشی یکسان ترکیب و انتخاب می‌شوند، به این صورت که بازیکنی که درخواست تغییر می‌دهد، تاس را می‌ریزد و متعاقباً به حریف خود حق انتخاب اول تاس را می‌دهد.

وقتی از ساعت استفاده می‌شود، دو تاس انتخاب می‌شوند و در صورت نیاز، تاس دیگر کنار گذاشته می‌شود. اگر هر یک از بازیکنان درخواست تغییر تاس را داشته باشد، از هر چهار تاس برای انتخاب دو تاس در حال بازی استفاده می‌شود.

۳.۷ . ارتباطات . مدیر در مورد زبان رسمی مسابقات تصمیم می‌گیرد و ارتباط بین بازیکنان درگیر در مسابقه باید به آن زبان انجام شود. تماشاگران نمی‌توانند در طول مسابقه با بازیکنان به هیچ زبانی ارتباط برقرار کنند. در صورتی که بازیکنی به زبان رسمی صحبت نمی‌کند، می‌توان با تأیید مدیر از مترجم استفاده کرد.

بخش ۴: مانیتورها

بنا به صلاحدید و انتخاب کارکنان، ممکن است شخصی برای یک مسابقه خاص تعیین شود تا از رعایت صحیح رویه‌ها و آداب اطمینان حاصل شود. وظیفه این ناظر است که به سرعت به هرگونه بی‌نظمی مشاهده شده توجه کند و قبل از ادامه مسابقه، از اصلاح آن اطمینان حاصل کند. ناظر باید امتیاز، رول، حرکات قانونی و تمام احکام را تأیید کند. نماینده فنی همچنین می‌تواند به ناظر حق امتیاز جریمه یا حتی جریمه برای رفتار غیرورزشی را بدهد. بازیکنان نمی‌توانند از حکم ناظری که توسط نماینده فنی منصوب شده است، سرپیچی کنند.

بخش ۵: مراحل بازی

۵.۱ .اولین پرتاب . هر بازیکن برای شروع بازی یک تاس می‌اندازد و بازیکنی که تاس بزرگتری دارد، در اولین حرکت خود هر دو تاس را بازی می‌کند. اگر تاس یک بازیکن کشیده شود، فقط تاس او به بازی اضافه می‌شود. بازیکنی که تاس کوچکتری دارد، تا زمانی که بازیکن دیگر نوبت خود را تمام نکرده و تاس خود را برنداشته یا به ساعت نزده، نباید تاس را لمس کند. بازی تا زمانی که بازیکنی که تاس بزرگتری دارد تاس را برنداشته یا به ساعت نزده، تمام نشده است.

۵.۲. چرخش‌های متناوب . فقط یک بازیکن می‌تواند در هر زمان حرکت کند و آن نوبت بین بازیکنان عوض می‌شود. فقط بازیکنی که در نوبت خود است می‌تواند صفحه، تاس، چکرز یا مکعب را لمس کند.

۵.۳ .پایان نوبت . اگر بازیکنی یک حرکت کامل انجام داده باشد و متعاقباً یکی از تاس‌ها را لمس کند یا حرکت دهد، آن نوبت کامل می‌شود، حتی اگر دستش را بکشد. اگر بخواهد قبل از اتمام نوبتش تاس‌ها را حرکت دهد، باید قبل از لمس آنها اعلام کند که در حال تنظیم تاس‌ها است. وقتی ساعتی در کار نباشد، بازیکن نوبت خود را با برداشتن تاس یا با پوشاندن تاس با دست پس از حرکت دادن مهره‌ها به پایان می‌رساند. وقتی ساعتی در حال استفاده است، نوبت بازیکن فقط زمانی پایان می‌یابد که پیستون ساعت را فشار دهد.

۵.۴ .جابجایی بدون ابهام تجهیزات . مهره‌ها و مکعب دو برابر باید به شیوه‌ای واضح و با هدف مشخص حرکت داده شوند. برای حرکت مهره‌ها در کل نوبت، باید از یک دست استفاده شود. اگر بازیکنی در نوبت خود مهره‌ای روی پیشخوان دارد، آن مهره باید قبل از حرکت هر مهره دیگری، به طور قانونی به سطح بازی آورده شود. اگر بازیکنی مهره‌ها را حرکت دهد، معمولاً نباید آنها را به عقب برگرداند، زیرا این امر باعث سردرگمی در مورد محل اصلی مهره‌ها می‌شود. برای جلوگیری از این سردرگمی، اکیداً توصیه می‌شود که بازیکنان با قرار ندادن آن مهره‌ها در کنار ریل کناری یا مستقیماً در کنار و مقابل سایر مهره‌های روی صفحه تا زمانی که حرکت را کامل نکرده‌اند، به وضوح نشان دهند که کدام مهره‌ها حرکت داده شده‌اند. بهتر است کمی فضا بگذارید و مهره‌ها را به سمت مرکز صفحه بگذارید. این کار به خاطر سپردن اینکه کدام مهره‌ها حرکت داده شده‌اند را آسان‌تر می‌کند. اگر بازیکنی می‌خواهد چندین حرکت را بررسی کند، باید هر بار قبل از نگاه کردن به یک حرکت جایگزین، مهره‌ها را به موقعیت اصلی برگرداند. بازیکنان نباید مهره‌ها را خیلی سریع یا به هر نحوی مبهم حرکت دهند. در صورت وجود اختلاف، حکم باید علیه هر بازیکنی باشد که مهره‌ها را سریع یا مبهم حرکت می‌دهد. همین امر در مورد هرگونه دستکاری مبهم یا نامشخص مکعب دو برابر کننده نیز صادق است.

۵.۵. پرتاب تاس . نحوه‌ی پرتاب تاس باید با تولید تاس‌های تصادفی سازگار باشد. وقتی از لیوان‌ها استفاده می‌شود، هم تکان دادن و هم پرتاب کردن مهم هستند و به اجزای تصادفی‌سازی نیاز دارند. تاس باید قبل از پرتاب، حداقل سه بار به شدت، بالا و پایین، تکان داده شود. تاس باید خیلی بالاتر از سطح تخته (حداقل ۴ اینچ) رها شود تا تاس به وضوح بیفتد و سپس قبل از قرار گرفتن در جای خود، بالا و پایین بپرد یا بغلتد. لیوان تاس نباید در حین پرتاب به سطح میز برخورد کند و انگشتان نباید پس از خروج تاس از لیوان، با تاس یا نزدیک دهانه‌ی لیوان در تماس باشند. اگر بازیکنی معتقد نیست که حریفش از این پروتکل پیروی می‌کند، باید به خوبی این قانون را به حریف خود یادآوری کند. اگر بازیکن پرتاب خود را بهبود ندهد، باید داور اعلام شود. داور می‌تواند به بازیکن اخطار دهد، ممکن است از یک جعبه‌ی گیج‌کننده یا لوله‌ی تاس استفاده کند، یا ممکن است یک ناظر تعیین کند و تخلفات بیشتر را جریمه کند. جریمه‌ی مناسب برای تخلفات مداوم این است که به حریف اجازه داده شود تاس را نگه دارد یا بازیکن را وادار به پرتاب کند. تخلفات مداوم ممکن است منجر به امتیاز منفی شود. داور می‌تواند تا جایی پیش برود که برای یک یا هر دو بازیکن یک غلتک تعیین کند.

۵.۶ . رول معتبر . هر دو تاس باید تقریباً همزمان از ظرف خارج شوند. اگر یکی از تاس‌ها قبل از خروج تاس دوم از ظرف به میز برخورد کند، تاس نامعتبر است. برای اینکه تاس معتبر باشد، هر دو تاس باید روی سطح بازی در نیمه‌ای از صفحه که در سمت راست میله از دید بازیکنی که تاس انداخته قرار دارد، صاف قرار گیرند. در غیر این صورت هر دو تاس باید دوباره انداخته شوند. اگر بازیکنی معتقد باشد که تاس‌هایش کوک شده‌اند، باید این را اعلام کند و قبل از برداشتن تاس خود منتظر تأیید حریفش بماند. اگر بازیکنی نتواند تأیید را دریافت کند و بازیکن دیگر معتقد باشد که تاس‌ها کوک نشده‌اند، حکم باید علیه بازیکنی باشد که تاس خود را بدون تأیید برداشته است. بازیکنان نمی‌توانند موافقت کنند که به حریف خود اجازه دهند تا در طرف اشتباه تاس بیندازد یا قوانین پرتاب را به هیچ وجه تغییر دهد. برای اینکه تاسی کوک شده تلقی شود، باید حداقل به مدت ۱ ثانیه در حالت کوک شده بی‌حرکت بماند و سپس توسط هر یک از بازیکنان کوک شده اعلام شود و متعاقباً توسط بازیکن دیگر تأیید شود. اگر هر یک از تاس‌ها بیش از ۱ ثانیه چرخیده و سپس افتاده باشد، حتی اگر هیچ‌کدام از طرفین قبل از افتادن تاس، آن را چرخیده اعلام نکرده باشند، تاس چرخیده محسوب می‌شود. اگر بازیکنان در مورد اینکه آیا یک ثانیه کامل بوده یا خیر، اختلاف نظر داشته باشند، اما هر دو موافق باشند که نزدیک به یک ثانیه بوده و هیچ‌کدام از طرفین قبل از افتادن تاس، «چرخیده» را اعلام نکرده باشند، تاس چرخیده محسوب می‌شود.

قانون جایگزین: به آن قانون «روی مهره» می‌گویند . یک بازیکن می‌تواند تصمیم بگیرد که تاسی که روی یک مهره می‌افتد، به عنوان یک تاس معتبر در نظر گرفته شود، البته تا زمانی که مهره در سمت راست صفحه باشد و تا زمانی که شکی در مورد آنچه تاس می‌گوید وجود نداشته باشد (به عبارت دیگر، تاس ممکن است کمی کج باشد اما اگر به وضوح عدد ۳ باشد، یا هر چه تاس می‌گوید، تاس شمرده می‌شود). این وظیفه بازیکن است که تعیین کند آیا قانون «روی مهره» در حال اجرا است یا خیر، و اگر چنین است، باید به وضوح اعلام شود و همه بازیکنان باید از این قانون بازی پیروی کنند. اگر بازیکنی نوع خاصی از مهره دارد که معمولاً اجازه نمی‌دهد تاس به صورت صاف فرود بیاید، این قانون ممکن است برای مسابقات روی آن صفحه به حالت تعلیق درآید، اما فقط با تأیید قبلی بازیکن.

۵.۷. تغییر موقعیت تاس . پس از انداختن تاس معتبر، بازیکن می‌تواند تاس خود را جابجا کند، اما ابتدا باید به صورت شفاهی تاس را اعلام کند و بگوید که فقط در حال حرکت تاس است. اگر او یک حرکت معتبر انجام دهد و سپس تاس را لمس کند یا بپوشاند، بدون اینکه اعلام کند که در حال جابجایی تاس است، تاس تمام شده در نظر گرفته می‌شود (مگر اینکه از ساعت استفاده شود). هدف این است که یک بازیکن نتواند وانمود کند که نوبتش تمام شده است تا حریف خود را به سرعت انداختن تاس ترغیب کند. بنابراین، چه بازیکن دیگر تاس بیندازد و چه نیندازد، به محض اینکه حرکتی انجام شود و تاس بدون اعلام شفاهی مبنی بر جابجایی یا جابجایی تاس‌ها لمس یا پوشانده شود، بازی متوقف می‌شود و نوبت به پایان می‌رسد. وقتی از یک ساعت و یک مجموعه تاس استفاده می‌شود، نوبت هرگز تا زمانی که ساعت زده نشود، پایان نمی‌یابد، با این حال، بازیکن همچنان باید اعداد روی تاس را اعلام کند و اعلام کند که آنها را جابجا می‌کند، بنابراین هیچ شکی در مورد اینکه تاس چیست، وجود ندارد.

۵.۸ . رول‌های سریع . یک بازیکن نمی‌تواند تا زمانی که بازیکن دیگر نوبت خود را تمام نکرده است، تاس بیندازد. وقتی از ساعت استفاده می‌شود، نوبت با زدن ساعت کامل می‌شود. وقتی از ساعت استفاده نمی‌شود، نوبت زمانی کامل می‌شود که بازیکن تاس خود را بردارد. برداشتن هر یک از تاس‌ها به منزله پایان نوبت است. اگر بازیکنی حرکتی انجام دهد و سپس تاس‌ها را حرکت دهد یا آنها را بپوشاند بدون اینکه اعلام کند که در حال مرتب کردن مجدد تاس‌ها است، این نیز حرکت را پایان می‌دهد. اگر بازیکنی سریع تاس بیندازد، بازیکن دیگر می‌تواند اجازه دهد تاس ثابت بماند، اما همچنان می‌تواند با دانستن اینکه تاس حریف چیست، حرکت خود را اصلاح یا تکمیل کند، یا ممکن است پس از اتمام حرکت خود (چه تصمیم بگیرد حرکتی را که انجام داده تغییر دهد یا نه) از غلتک بخواهد که دوباره تاس بیندازد. اگر به حریف خود اجازه دهید در طول مسابقه تاس سریع بیندازد و هیچ اظهار نظر یا هشداری در مورد آن ندهد، حق خود را برای اعمال قانون تاس سریع به حریف خود در ادامه مسابقه از دست داده‌اید. قانون تاس سریع حتی اگر بازی اولیه غلتک اجباری باشد یا حتی اگر او روی میله باشد و نتواند حرکت کند، اعمال می‌شود.

۵.۹. قرارگیری و جابجایی مکعب . یک مکعب دوبل برای مسابقه استفاده می‌شود و محل و ارزش آن همیشه باید بدون ابهام باشد. وقتی بازی شروع می‌شود، مکعب باید نزدیک اما در کنار سطح بازی، به فاصله مساوی از دو بازیکن با ۶۴ یا ۱ رو به بالا قرار گیرد. وقتی مکعب در مرکز قرار گرفت، بازیکن در نوبت خود، قبل از تاس انداختن، می‌تواند مکعب را با قرار دادن آن در نزدیکی مرکز سطح بازی دست راست یا چپ با عدد ۲ رو به بالا به حریف خود ارائه دهد. اگر حریف تصمیم به پذیرش بگیرد، مکعب را در سمت خود از صفحه قرار می‌دهد، به طوری که برای هر دو بازیکن قابل مشاهده باشد و عدد ۲ رو به بالا نگه داشته شود. برای شفافیت، بازیکن همچنین باید به صورت شفاهی اعلام کند که آن را می‌گیرد یا می‌پذیرد. متعاقباً، مکانیک و الزامات ارائه و پذیرش یک دو برابر مشابه دو برابر اولیه است، با این تفاوت که ارزش مکعب در فرآیند ارائه، ۲ برابر نسبت به جهت فعلی آن افزایش می‌یابد. فقط بازیکنی که مکعب را در اختیار دارد می‌تواند دو برابر کند. اگر در نحوه ارائه یا گرفتن مکعب توسط بازیکن ابهامی وجود داشته باشد، هرگونه حکم یا اختلافی به ضرر بازیکنی خواهد بود که مبهم یا گمراه‌کننده بوده است. اگر بازیکنی به صورت شفاهی بگوید که دوبل می‌کند، یا بگوید که می‌خواهد دوبل کند، باید وقتی نوبتش شد دوبل کند. اگر بازیکنی به وضوح به سمت مکعب دست دراز کند، یا آن را بردارد، یا هرگونه اشاره‌ای مبنی بر دوبل کردن نشان دهد، باید به حرفش عمل کند و دوبل کند. اگر بازیکنی بگوید که در صورت دوبل شدن، آن را رها می‌کند یا می‌گیرد، نمی‌تواند نظرش را تغییر دهد. اگر بازیکنی بخواهد مکعب را بدون قصد دوبل کردن حرکت دهد یا تغییر موقعیت دهد، باید قبل از دست زدن به مکعب، اعلام کند که در حال تغییر موقعیت است.

۵.۱۰. کاربرد ساعت . به عنوان یکی از شرایط مسابقه یا بنا به درخواست مدیر، از یک ساعت تأیید شده در طول مسابقه استفاده خواهد شد. «شرایط مسابقه» باید به صراحت در بروشورهای قبل از مسابقات ذکر شود. شرایط ممکن بر اساس هر رویداد عبارتند از: (۱) ساعت‌های مورد نیاز در تمام مسابقات؛ (۲) ساعت‌هایی که به درخواست هر یک از بازیکنان استفاده می‌شوند؛ (۳) ساعت‌هایی که با توافق متقابل هر دو بازیکن استفاده می‌شوند. اگر اطلاعیه کتبی یک رویداد شامل شرایط صریح ساعت نباشد، شماره ۳ فوق پیش‌فرض است. هر زمان که از ساعت استفاده می‌شود، مسئولیت هر دو بازیکن است که از قوانین ساعت که به این سند پیوست شده است، پیروی کنند. اگر ساعت لازم نباشد و هر دو بازیکن موافق استفاده از آنها باشند، می‌توانند این کار را انجام دهند، اما قوانین ساعت پیوست باید در بازی وجود داشته و اجرا شوند.

مثال: اگر بازیکنان موافقت کنند که از ساعت استفاده کنند و زمان تمام شود، مسابقه باخته است. اگر بازیکنان فقط به دلایل مکانیکی موافقت کنند که از ساعت استفاده کنند و در صورت اتمام زمان، مسابقه را پایان ندهند، این موضوع باید در برگه امتیازات نوشته شود یا از قبل به مدیر اطلاع داده شود تا در صورت اتمام زمان بازیکن، هیچ سوال یا اختلافی پیش نیاید.

۵.۱۱ . قانون کرافورد . برای اولین بازی که با امتیازی انجام می‌شود که یک بازیکن یک امتیاز تا پیروزی فاصله دارد، مکعب دابل فقط برای آن بازی از بازی خارج می‌شود. در طول بازی کرافورد، مکعب باید از روی میز برداشته شود و در بازی بعدی برگردانده شود. اگر بازیکنی قانون کرافورد را فراموش کند و دابل کند و بازیکن دیگر آن را بپذیرد و خطا قبل از شروع مسابقه بعدی کشف شود، امتیاز باید طوری اصلاح شود که انگار مکعب برگردانده نشده است. مدیر مسابقات تعیین خواهد کرد که آیا مسابقه از ابتدای بازی یا در صورت امکان، از موقعیتی که دابل رخ داده است، تکرار شود. اگر مسابقه تمام شود و مکعب برگردانده شده مستقیماً مسئول برنده شدن تریلر در مسابقه بوده باشد و سپس خطا کشف شود، اصلاح انجام می‌شود و مسابقه ادامه می‌یابد. با این حال، اگر خطا پس از شروع دور بعدی بازی کشف شود، مسابقه ادامه نخواهد یافت و نتیجه به قوت خود باقی خواهد ماند.

۵.۱۲. تکمیل بازی . یک بازی زمانی به پایان می‌رسد که یک بازیکن هر ۱۵ مهره را از دست داده باشد یا یک بازیکن یک مکعب را رها کرده باشد. یک بازیکن فقط در صورتی می‌تواند بازی، بازی با تخته نرد یا بازی با گاونارد را واگذار کند که در صورت ادامه بازی، امکان نتیجه متفاوتی وجود نداشته باشد.

۵.۱۳ ثبت امتیازات . هر دو بازیکن موظفند امتیاز کتبی مسابقه را ثبت کنند، آن را پس از هر بازی به‌روزرسانی کنند و قبل از شروع بازی جدید، به صورت شفاهی در مورد امتیاز توافق کنند. استفاده از تابلوی امتیازات مجاز است، اما امتیاز کتبی اولویت دارد، زیرا امتیازات کتبی تاریخچه‌ای از امتیازات را ارائه می‌دهند و بنابراین کامل‌تر هستند.

۵.۱۴. اتمام مسابقه . مسابقه به محض اینکه امتیاز یکی از بازیکنان به طول مسابقه توافق شده در برگه قرعه کشی برسد یا از آن بیشتر شود، پایان می‌یابد. هیچ یک از بازیکنان نمی‌توانند قبل از این اتفاق، مسابقه را واگذار کنند. توجه داشته باشید که صرف نظر از امتیاز، مسابقه نمی‌تواند با افتادن یک مکعب به پایان برسد.

مثال: اگر بازیکنی در دو دور/چهار دور پیشتاز باشد و رهبر یک مکعب ۲ در دست داشته باشد و دابل کند، اگر بازیکن دیگر آن را رها کند، مسابقه تمام نمی‌شود. در عوض، به بازیکن از خطای خود هشدار داده می‌شود، دابل را می‌پذیرد و بازی را کامل می‌کند.

هر دو بازیکن مسئول هستند که از نتیجه مسابقه مطلع شوند و نتیجه ثبت شود. اگر مسابقه با امتیاز اشتباه انجام شود، و هر دو بازیکن فرض کنند که مسابقه به پایان رسیده است، نتیجه صرف نظر از اینکه مسابقه با امتیاز بیشتر یا کمتر انجام شده باشد، به قوت خود باقی است. بازیکنان نمی‌توانند عمداً موافقت کنند که با امتیازی متفاوت از آنچه ثبت یا اعلام شده است، بازی کنند و اگر این موضوع مشخص شود، ممکن است هر یک یا هر دو بازیکن در راند بعدی یا به روشی که داور تعیین می‌کند، جریمه شوند.

بخش ۶: بی‌نظمی‌ها

۶.۱ .حرکات غیرقانونی . مگر اینکه مدیر طور دیگری بیان کند و از قبل آن را منتشر کند، حرکات قانونی اجرا می‌شوند. پس از پایان نوبت و قبل از پرتاب بعدی تاس، اگر هر یک از بازیکنان متوجه شود که حرکت انجام شده با تاس مطابقت ندارد ( حرکت غیرقانونی )، تاس روی سطح تاس قرار می‌گیرد و تاس‌ها در جای خود قبل از حرکت غیرقانونی قرار می‌گیرند و بازیکن باید نوبت خود را دوباره بازی کند. اگر حرکت غیرقانونی تا بعد از پرتاب تاس بعدی متوجه نشود، بازی به همان صورت انجام شده باقی می‌ماند. حرکات غیرقانونی شامل گذاشتن یا قرار دادن مهره‌هایی روی میله یا خارج از صفحه است که نباید آنجا گذاشته یا جابجا می‌شدند، برداشتن مهره‌ای که برای حرکت قانونی باید زده می‌شد، یا جابجایی مهره‌ها به نقاط اشتباه است. توجه داشته باشید که فقط بازیکنان یا یک مقام رسمی مسابقات می‌توانند حرکت غیرقانونی را نشان دهند – تماشاگران موظفند سکوت کنند مگر اینکه هر دو بازیکن از آنها بخواهند که کمک کنند.

۶.۲. عدم توافق در پرتاب تاس قبلی . در صورتی که (۱) بازیکنی تاس خود را برداشته باشد (نوبت خود را به پایان رسانده باشد)، (۲) حریفش ادعا کند که حرکت غیرقانونی بوده است، (۳) بازیکن مورد نظر ادعا کند که حرکات قانونی بوده است، و (۴) بازیکنان در مورد اینکه تاس واقعاً چه بوده است، اختلاف نظر داشته باشند، باید مدیر احضار و از وقایع مطلع شود. اگر بحث بعدی اختلاف تاس را حل نکند، مدیر باید تعیین کند که کدام اقدام منصفانه‌تر است. مدیر می‌تواند با تماشاگران مشورت کند یا اگر معتقد باشد دلیل کافی برای انجام این کار وجود دارد، می‌تواند تصمیم بگیرد که از یکی از بازیکنان جانبداری کند، یا ممکن است برای تصمیم‌گیری در مورد اینکه آیا تاس از خط عبور می‌کند یا خیر یا برای تعیین اینکه از کدام تاس استفاده می‌شود، نیاز به یک تاس بلند داشته باشد.

۶.۳ راه‌اندازی اولیه غیرقانونی . اگر بازی شروع شده باشد و مهره‌ها در موقعیت اولیه و مناسب خود قرار نگرفته باشند، در صورتی که خطا قبل از اتمام حرکت مربوط به پرتاب دوم بازی کشف شده باشد، باید اصلاح شود. اگر خطا پس از آن کشف شود، بازی بدون اصلاح ادامه خواهد یافت.

۶.۴. مهره از صفحه بازی پیدا شد . اگر قبل از اینکه بازیکنی بازی خود را شروع کند، مهره‌اش از صفحه خارج شود و نتوان مشخص کرد که حذف مهره در بازی فعلی یا بازی قبل از بازی فعلی رخ داده است، آن مهره برای ادامه بازی خارج از بازی باقی می‌ماند. بازیکنی که مهره‌اش خارج شده است، همچنان می‌تواند یک گامن یا تخته نرد ببازد.

۶.۵. تجدیدنظرخواهی . یک بازیکن می‌تواند به حکم مدیر اعتراض کند، اما فقط قبل از شروع مجدد بازی. کمیته‌ای متشکل از تعداد زوجی از افراد بی‌طرف و باتجربه که در مدیریت مسابقات فعلی دخیل نیستند، توسط مدیر انتخاب و مدارک لازم ارائه می‌شود. برای لغو حکم مدیر، باید اکثریت آرا حاصل شود.

مثال: اگر کمیته دو نفر باشد، هر دو باید رأی متفاوتی از مدیر صادر کنند؛ اگر چهار نفر باشند، سه نفر باید رأی متفاوتی از مدیر صادر کنند تا حکم مدیر لغو شود.

صدور حکم سریع برای ادامه روان مسابقه و جریان مسابقات بسیار مهم است. در صورت تشکیل کمیته تجدیدنظر، نباید به آنها گفته شود که حکم اولیه مدیر چه بوده است و حکم آنها قطعی خواهد بود. تنها پس از صدور و اجرای تصمیم کمیته حکم، می‌توان بازی را از سر گرفت.

استانداردهای عمل اخلاقی

علاوه بر قوانین اساسی بازی، هر زمان که مسابقه‌ای وجود داشته باشد که در آن معمولاً داور یا داور تعیین‌شده‌ای وجود نداشته باشد، ما معتقدیم که شرکت‌کنندگان باید ملزم به حفظ سطح بالایی از روحیه ورزشی و اخلاق باشند. برای منفعت همه ذینفعان، استانداردهای زیر از همه شرکت‌کنندگان و تماشاگران در مسابقات تخته نرد انتظار می‌رود.

قانون طلایی به وضوح یک مفهوم صحیح است. با مخالفان خود همانطور رفتار کنید که انتظار دارید آنها با شما رفتار کنند: با ادب و انصاف.

از آنجایی که هیچ مقام رسمی یا داوری وجود ندارد، شما موظف هستید قوانین و مجازات‌ها را علیه خودتان به شدت اجرا کنید. نباید درخواست، انتظار یا حتی پذیرش ارفاق کنید. اگر قانونی را نقض کردید، چه عمدی و چه تصادفی، باید اصرار کنید که مجازات مناسب اعمال شود.

مطابق با دو مفهوم فوق، وقتی حریف شما قانونی را زیر پا می‌گذارد، باید اصرار کنید که جریمه مناسب را بپذیرد.

مفاهیم بازی جوانمردانه و جوانمردی ورزشی در اولویت قرار دارند و بازیکنان نباید به دلیل یک مشکل فنی یا یک اتفاق تصادفی از حریف خود سوءاستفاده کنند. (مثلاً یک اختلال خارجی وجود دارد و بازیکن از رعایت نوبت خود، ضربه زدن به ساعت خود یا جابجایی مهره از روی میله غفلت می‌کند).

فحاشی، تهدید، اظهارات توهین‌آمیز، اظهارات یا اقدامات فریبنده، مشمول واکنش تنبیهی مدیر مسابقات خواهد بود. این واکنش ممکن است شامل اخطار، کسر امتیاز یا جریمه در مسابقات فعلی یا آینده یا اخراج از مسابقات باشد.

تماشاگران موظفند به حفظ روحیه ورزشی و بازی جوانمردانه کمک کنند و نمی‌توانند در طول مسابقه بازیکنی را تشویق کنند و همچنین تا پایان مسابقه نمی‌توانند هیچ گونه اظهار نظر یا توصیه‌ای در مورد مسابقه ارائه دهند.

از همه شرکت‌کنندگان و تماشاگران انتظار می‌رود که در همه حال روحیه‌ای دوستانه و مثبت داشته باشند. شکایت، سرزنش کارکنان یا حریفان، یا اشاعه بدخواهی در هر زمانی در طول مسابقه قابل قبول نیست و می‌تواند منجر به اقدامات تنبیهی از سوی کارکنان شود.

برای خرید تخته نرد خاتم به صفحه ی مربوطه مراجعه کنید.

قوانین بازی تخته نرد

راه اندازی

تخته نرد یک بازی دو نفره است که روی تخته‌ای متشکل از بیست و چهار مثلث باریک به نام پوینت (point) انجام می‌شود. مثلث‌ها به صورت متناوب رنگ‌آمیزی می‌شوند و در چهار ربع شش مثلثی گروه‌بندی می‌شوند. این ربع‌ها به عنوان صفحه اصلی و صفحه بیرونی بازیکن و صفحه اصلی و صفحه بیرونی حریف شناخته می‌شوند . تخته‌های اصلی و بیرونی توسط یک برآمدگی در مرکز تخته به نام بار (bar) از یکدیگر جدا می‌شوند .

امتیازها برای هر بازیکن از صفحه خانگی آن بازیکن شماره گذاری می‌شوند. بیرونی‌ترین نقطه، نقطه بیست و چهارم است که همچنین یک امتیاز حریف نیز محسوب می‌شود. هر بازیکن پانزده مهره به رنگ خود دارد. چیدمان اولیه مهره‌ها به این صورت است: دو مهره روی نقطه بیست و چهارم هر بازیکن، پنج مهره روی نقطه سیزده هر بازیکن، سه مهره روی نقطه هشت هر بازیکن و پنج مهره روی نقطه شش  هر بازیکن. هر دو بازیکن یک جفت تاس و یک ظرف مخصوص تاس برای تکان دادن دارند. یک مکعب دوبل با اعداد ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ که روی وجه‌های آن، برای پیگیری بازی استفاده می‌شود

هدف بازی

هدف بازی این است که تمام مهره‌های خود را به صفحه اصلی خود منتقل کنید و سپس آنها را بیرون بیاورید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را بیرون بیاورد، برنده بازی است.

حرکت چکرز

برای شروع بازی، هر بازیکن یک تاس می‌اندازد. این تاس هم بازیکنی که باید اول بازی کند و هم اعدادی که باید بازی شوند را مشخص می‌کند. اگر اعداد مساوی ظاهر شوند، هر دو بازیکن دوباره تاس می‌ریزند تا اعداد متفاوتی را تاس کنند. بازیکنی که عدد بالاتری را انداخته، اکنون مهره‌های خود را طبق اعداد نشان داده شده روی هر دو تاس حرکت می‌دهد. پس از اولین تاس، بازیکنان دو تاس می‌اندازند و نوبت‌های بازی را یکی در میان تغییر می‌دهند.

عداد روی دو تاس، حرکات جداگانه‌ای را تشکیل می‌دهند. برای مثال، اگر بازیکنی ۵ و ۳ بیاورد، می‌تواند یک مهره را پنج خانه به یک خانه خالی و مهره دیگر را سه خانه به یک خانه خالی منتقل کند، یا می‌تواند یک مهره را در مجموع هشت خانه به یک خانه خالی منتقل کند، اما فقط در صورتی که نقطه میانی (سه یا پنج خانه از نقطه شروع) نیز باز باشد

حرکت چکرز

بازیکنی که تاس دو برابر می‌آورد، اعداد نشان داده شده روی تاس را دو بار بازی می‌کند. تاس۶ و ۶ به این معنی است که بازیکن چهار شش برای استفاده دارد و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را که برای تکمیل این شرط مناسب می‌داند، حرکت دهد.

اگر از نظر قانونی امکان‌پذیر باشد، بازیکن باید از هر دو شماره یک تاس (یا هر چهار شماره یک دابل) استفاده کند. وقتی فقط یک شماره قابل بازی باشد، بازیکن باید آن شماره را بازی کند. یا اگر هر دو شماره قابل بازی باشند اما هر دو شماره قابل بازی نباشند، بازیکن باید شماره بزرگتر را بازی کند. وقتی هیچ‌کدام از شماره‌ها قابل استفاده نباشند، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. در مورد دابل، وقتی نمی‌توان هر چهار شماره را بازی کرد، بازیکن باید تا جایی که می‌تواند شماره بازی کند.

ضربه زدن و ورود

نقطه‌ای که توسط یک مهره از هر دو رنگ اشغال شده باشد، لکه نامیده می‌شود. اگر مهره حریف روی یک لکه قرار گیرد، لکه زده شده و روی نوار قرار می‌گیرد. هر زمان که بازیکنی یک یا چند مهره روی نوار داشته باشد، اولین وظیفه او وارد کردن آن مهره(ها) به صفحه اصلی حریف است. یک مهره با حرکت دادن آن به یک نقطه باز مربوط به یکی از اعداد روی تاس ریخته شده وارد می‌شود. به عنوان مثال، اگر بازیکنی ۴ و ۶ بیاورد، می‌تواند یک مهره را روی چهار نقطه حریف قرار دهد، به شرطی که خانه مورد نظر توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده باشد.

اگر هیچ‌کدام از مهره‌ها باز نباشند، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. اگر بازیکنی بتواند برخی ازمهره‌های خود را وارد کند، اما نه همه آنها را، باید تا جایی که می‌تواند مهره وارد کند و سپس بقیه نوبت خود را از دست می‌دهد.

پس از وارد کردن آخرین مهره بازیکن، هر عدد استفاده نشده روی تاس باید با حرکت دادن مهره‌ای که وارد شده یا یک مهره متفاوت، بازی شود.

بلبرینگ غیر فعال

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره خود را به صفحه اصلی خود منتقل کرد، می‌تواند شروع به حرکت به سمت خارج کند. بازیکن با انداختن عددی که مربوط به نقطه‌ای است که مهره در آن قرار دارد، و سپس حذف آن مهره از صفحه، مهره را از صفحه خارج می‌کند. بنابراین، انداختن عدد ۶ به بازیکن اجازه می‌دهد تا یک مهره را از خانه شش حذف کند. اگر هیچ مهره‌ای در خانه‌ای که با انداختن تاس مشخص شده است، وجود نداشته باشد، بازیکن باید با استفاده از یک مهره در خانه‌ای با شماره بالاتر، حرکت قانونی انجام دهد. اگر هیچ مهره‌ای در خانه شش وجود نداشته باشد، بازیکن باید حرکت قانونی انجام دهد. اگر هیچ مهره‌ای در نقاط با شماره بالاتر وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز (و موظف) است که یک مهره را از بالاترین نقطه‌ای که یکی از مهره‌هایش در آن قرار دارد، حذف کند. اگر بازیکن بتواند حرکتی قانونی انجام دهد، هیچ الزامی برای انجام آن حرکت ندارد.

بلبرینگ غیر فعال

یک بازیکن برای شروع بازی باید تمام مهره‌های فعال خود را در صفحه اصلی خود داشته باشد. اگردر طول بازی، مهره‌ای زده شود، بازیکن باید قبل از ادامه بازی، آن مهره را به صفحه اصلی خود برگرداند. اولین بازیکنی که هر پانزده مهره را از صفحه اصلی خارج کند، برنده بازی است.

در پایان بازی، اگر بازیکن بازنده حداقل یک مهره از دست داده باشد، فقط به اندازه ارزش مکعب دابل (یک امتیاز، اگر هیچ دابل وجود نداشته باشد) از دست می‌دهد. با این حال، اگر بازنده هیچ یک از مهره‌های خود را از دست نداده باشد، در بازی گَمِن می‌شود و دو برابر ارزش مکعب دابل را از دست می‌دهد. یا بدتر از آن، اگر بازنده هیچ یک از مهره‌های خود را از دست نداده باشد و هنوز یک مهره روی پیشخوان یا در صفحه اصلی برنده داشته باشد، در بازی تخته نرد شرکت می‌کند و سه برابر ارزش مکعب دابل را از دست می‌دهد


قوانین اختیاری زیر به طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند:
  • دوبل های خودکار: اگر در اولین پرتاب اعداد یکسان باشند، شرط‌ها دو برابر می‌شوند. مکعب دوبل به ۲ تبدیل می‌شود و در وسط باقی می‌ماند. بازیکنان معمولاً توافق می‌کنند که تعداد دوبل‌های خودکار را به یک عدد در هر بازی محدود کنند.
  • بیورز: وقتی یک بازیکن دوبل می‌شود، می‌تواند بلافاصله در حالی که مکعب را در اختیار دارد، دوبل (بیور) را دوباره انجام دهد. دوبل‌کننده اصلی مانند یک دوبل معمولی می‌تواند آن را بپذیرد یا رد کند.
  • قانون جاکوبی : گامن‌ها و تخته‌نردها فقط در صورتی به عنوان یک بازی واحد حساب می‌شوند که هیچ یک از بازیکنان در طول بازی دابل ارائه نداده باشند. این قانون با حذف موقعیت‌هایی که یک بازیکن از دابل کردن اجتناب می‌کند تا بتواند برای یک گامن بازی کند، سرعت بازی را افزایش می‌دهد.
بی نظمی ها

تاس‌ها باید با هم ریخته شوند و روی سطح قسمت سمت راست تخته به صورت صاف قرارگیرند. اگر تاس خارج از تخته سمت راست قرار گیرد، یا روی یک مهره قرار گیرد، یا به صورت صاف قرار نگیرد، بازیکن باید هر دو تاس را دوباره بریزد.

یک نوبت زمانی کامل می‌شود که بازیکن تاس خود را بردارد. اگر بازی ناقص یا غیرقانونی باشد، حریف می‌تواند بازی را به عنوان انجام شده بپذیرد یا از بازیکن بخواهد که یک بازی قانونی انجام دهد. یک بازی زمانی به عنوان انجام شده پذیرفته می‌شود که حریف تاس خود را بیندازد یا برای شروع نوبت خود یک تاس دوتایی ارائه دهد.

اگر بازیکنی قبل از اینکه حریفش نوبت خود را با برداشتن تاس کامل کند، تاس بیاورد، تاس او باطل می‌شود. این قانون معمولاً هر زمان که یک بازی اجباری باشد یا زمانی که هیچ تماس دیگری بین نیروهای مخالف وجود نداشته باشد، لغو می‌ش

 

ترتیب تخته نرد

تخته نرد یک بازی تخته‌ای برای دو بازیکن است. هر بازیکن ۲ تاس، ۱۵ مهره و ۱ مکعب دوبل دارد. صفحه به ۴ ربع تقسیم می‌شود: دو قسمت بیرونی و دو قسمت خانگی. هر ربع به ۶ نقطه (شکل‌های مثلثی) تقسیم می‌شود که در مجموع ۲۴ نقطه می‌شود. جداکننده عمودی «میله» نام دارد و سینی‌های خرس در کنار صفحه قرار دارند.

ترتیب تخته نرد

 

نحوه چیدمان صفحه سفید

دو مهره روی صفحه ۲۴ (عقب‌ترین مهره) پنج مهره روی صفحه ۱۳ (نقطه میانی) سه مهره روی صفحه ۸ پنج مهره روی صفحه ۶ مهره‌های سیاه روبروی سفید قرار گرفته‌اند. سفید در خلاف جهت عقربه‌های ساعت و سیاه در جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کند.

نحوه ی چیدمان صفحه سفید

چگونه برنده شویم

هدف از بازی تخته نرد این است که تمام مهره‌های خود را به صفحه اصلی خود منتقل کنید و سپس آنها را بردارید (این موضوع را بعداً توضیح خواهیم داد). فقط زمانی می‌توانید مهره‌ها را بردارید که تمام مهره‌های شما در صفحه اصلی شما باشند. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را بردارد، برنده بازی است.

شروع بازی

بازیکنان بازی را با انداختن یک تاس توسط هر نفر شروع می‌کنند که به آن «تاس آغازین» می‌گویند. اگر در شروع بازی عدد یکسانی آورده شود، هر دو بازیکن باید دوباره تاس بیندازند. بازیکنی که بالاترین عدد را بیاورد، برنده تاس آغازین است و باید ترکیب تاس‌های ریخته شده را بازی کند. برای نوبت‌های باقی‌مانده بازی، هر بازیکن دو تاس می‌ریزد.

 

شروع بازی

در اینجا بازیکن سفید که در پایین‌ترین نقطه قرار دارد، با انداختن عدد ۳ که بالاتر از عدد ۱ سیاه‌پوستان است، تاس اول را برنده شده است. سفید تاس خود را برمی‌دارد و سیاه اکنون تاس خود را می‌چرخاند تا دومین تاس بازی را شروع کند.

دابل و چکرز متحرک

وقتی یک بازیکن دو عدد یکسان می‌آورد، به آن «دوبل» می‌گویند. با انداختن دو تاس، تعداد اعداد دو برابر می‌شود. مثال: اگر دو تاس ۲ بیاورید، حالا چهار تا ۲ دارید که می‌توانید حرکت دهید. این برای هر دوبلی که می‌آورید صدق می‌کند.

دابل و چکرز متحرک

 

برای هر نوع تاس انداختن، اگر هر دو قابل استفاده باشند، باید از هر دو شماره تاس استفاده کنید! می‌توانید تصمیم بگیرید که شماره‌های تاس را با هم ترکیب کنید و یک مهره را حرکت دهید، یا شماره‌های تاس را جدا کنید و دو مهره را حرکت دهید، یا در صورت تاس انداختن دوتایی، تا چهار مهره را حرکت دهید. هیچ محدودیتی برای تعداد مهره‌هایی که می‌توانید در یک نقطه قرار دهید وجود ندارد. نوبت شما زمانی به پایان می‌رسد که مهره‌های خود را حرکت داده و تاس را بردارید. می‌توانید ترکیب‌های مختلف حرکت را امتحان کنید. حرکت را امتحان کنید.حرکت فقط زمانی تایید می شود که تاس ها را بردارید.

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

enemad-logo